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疾风之刃曾推倒重做心碎副本视频曝光

发布时间:2020-02-03 10:00:32 阅读: 来源:水泥仓顶除尘器厂家

韩国游戏开发商Allm旗下动作游戏《Kritika》(国服译为疾风之刃)已经于2月19日在韩国开启了为期3天的终极内测,从下周26日将正式开放公测。根据媒体的报道,《Kritika》在第二次封测之后经历了一场大手术,重塑游戏框架,修正不圆滑的动作,从头调整游戏后期平衡度,并且开发了封顶后也能玩的心碎副本。

外媒THIS IS GAME对《Kritika》制作团队进行了采访,Allm 的金英国理事、郑宇定 RPG 企划部长、李俊皓动作企画部长谈到了《Kritika》的开发历程,并表示在第二次测试之后进行了一次大手术,现在终于可以说:“游戏做的很棒”。

前期刺激,后期无趣的第二次封测

疾风之刃各职业战斗画面 (1)

疾风之刃各职业战斗画面 (2)

疾风之刃各职业战斗画面 (3)

疾风之刃各职业战斗画面 (4)

疾风之刃各职业战斗画面 (5)

疾风之刃各职业战斗画面 (6)

疾风之刃各职业战斗画面 (7)

疾风之刃各职业战斗画面 (8)

职业——法师

法师之寒术者

法师之时空术士

法师之影术者

职业——盗贼

盗贼之暗杀者

盗贼之体术者

盗贼之天狼族

职业——战士

战士之狂战士

战士之魔剑士

战士之爆魔

游戏截图

Allm 在启动公测之前,将《Kritika》从头翻修了一遍,第二次封测太过侧重动作,為了抓住夸张的动作感在游戏上一面倒追求攻击的部分,使得《Kritika》变成不需要管敌人的攻击模式,只需要不断攻击的无聊游戏。

角色的成长与后期游戏内容也有问题。后期学新技能的时间不断拉长,使得前期的刺激动作渐渐无趣;开发团队所想的游戏概念与玩家所需完全不符,创造出了让玩家不满的人物;而游戏副本构造过于相似,玩到最后也开始让人厌烦。

玩家对《Kritika》第二次的评价為:“刺激是很刺激,不过马上就厌倦了”。

于是《Kritika》便进行了一次大手术,游戏公司整合第二次封测的意见,推翻原先架构,重造游戏基本面貌,之后邀请玩家进行高强度的 VIP 测试,玩家测试游戏 12 小时后,剩下的 12 小时由工程师修正游戏,之后不断循环下去。

“这种可怕的日程真得很不想再经歷,但我们真的瞭解与把握到许多部分,而且非常感谢一同努力的玩家,最后甚至还在感谢名单上写上他们的名字呢!这是李俊皓部长的经验”。

连续的动作与多样的敌人攻击模式

《Kritika》最先动刀的地方就是动作,开发初期的目标很简单,就是“玩了我们的游戏后去做别的事情会感到沉重与无趣。”

所以《Kritika》在公测的时候追求“格斗游戏般的动作”,人物性格与《圣骑士之战》及《拳皇》一样有血有肉,动作像《暗黑破坏神》一样,用适当的技能取代无脑放技能。

為了抓住人物的个性,全面更改普通攻击与技能,增加角色语音。空洞的后期技能更是做了相当多改变,修改魔王怪,增加强力的攻击模式,提升整体威力,这些都是為了不再重蹈第二次封测只需要避过部分攻击模式,全力攻击就好的覆辙。

金理事说:“如果第二次封测的魔王怪只是仓库裡的道具的话,那麼公测的魔王怪就是玩家的最佳对手,特别是难以言说的特效、打击感、冲击感这些部分有很大的变化。”

玩家一直想要的 PvP 也会在公测之后新增,只是平衡如果还不是很好的话,游戏很可能会变成固定玩家的玩物,因此公测后还是会继续调整 PvE 的平衡,《Kritika》的 PvP 技能强调的是使用反击与压制技能,让对战一环扣著一环。

Allm 流动作

《Kritika》是 Allm 继《路尼亚战记》的第二款动作 MORPG,金理事在《路尼亚战记》已经让玩家看到 Allm 的动作,现在在《Kritika》裡他也会再次让大家看到不同於其他游戏的“Allm 流动作”。《Kritika》集中在格斗游戏般的连击、打击感与连续技等,强调夸张动作与人物性,每句台词都经过多次会议与修正。

為了不丧失动作游戏的初心,玩家活动选择设在动作学园,而非高级饭店或餐厅,甚至玩家如果无法在邀请帖裡找到提示解开问题就无法参加活动,解开问题后会出现《Kritika》的 NPC 影片迎接玩家,金理事希望能够累积这些小细节,打造出 Allm 的色彩。

金理事表示:“虽然起步晚,但在游戏内容上与其他 MORPG 相比,谁胜谁负还很难说,核心价值就在于谁能够打造出比其他游戏更进化的动作啊!”

疾风之刃国服由腾讯代理,目前仍没有公布测试日程。

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